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Il corso introduce lo studente alla progettazione e realizzazione di sistemi software. Attraverso la sperimentazione nello sviluppo di diversi progetti, vengono apprese una serie di tecniche avanzate per la realizzazione di sistemi software ad oggetti.
Il primo modulo del corso copre le motivazioni e i benefici dell'uso dei design pattern per la programmazione ad oggetti.
Dopo una introduzione al concetto di design pattern, diversi problemi di esempio sono lo spunto per analizzare in dettaglio il processo di sviluppo e l'applicazione dei design pattern. Nella discussione degli esempi, particolare attenzione viene prestata alla definizione e uso dei principi base della progettazione orientata agli oggetti. Vengono inoltre discussi in dettaglio alcuni dei pattern piu` noti quali Strategy, Observer, State, Adapter e Abstract Factory.
I progetti di programmazione in linguaggio Java permettono agli studenti di acquisire l'esperienza necessaria per l'applicazione di questi pattern.
Autore | Titolo | Casa editrice | Anno | ISBN | Note |
E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides | Design Patterns - ed. italiana | Addison-Wesley | 2002 | ||
E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides | Design Patterns: elements of reusable Object-Oriented Software (Edizione 1) | Addison-Wesley | 1995 | ||
E. Freeman, E. Freeman | Head First - Design Patterns (Edizione 1) | O'Reilly | 2004 |
La verifica dell'apprendimento dei concetti proposti avviene mediante lo sviluppo di alcuni progetti in gruppi di lavoro.
Il superamento delle prove porta all'acquisizione di 1 credito che si aggiunge ai 4 crediti del corso di Architetture Software.
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