Programmazione grafica (2020/2021)

Codice insegnamento
4S008909
Crediti
6
Coordinatore
Umberto Castellani
Settore disciplinare
INF/01 - INFORMATICA
Lingua di erogazione
Italiano
L'insegnamento è organizzato come segue:
Attività Crediti Periodo Docenti Orario
Teoria 5 II semestre Umberto Castellani

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Laboratorio 1 II semestre Umberto Castellani

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Obiettivi formativi

Il corso si propone di fornire paradigmi e tecniche risolutive relative alla resa grafica di oggetti e scene dinamiche tridimensionali con enfasi alle prestazioni in tempo reale. L’obiettivo è dare alle studentesse e agli studenti conoscenze e strumenti per progettare, implementare e valutare metodi e algoritmi per realizzare simulazioni di rappresentazioni virtuali del mondo reale in maniera estremamente realistica e ad alte prestazioni. Al termine del corso le studentesse e gli studenti dovranno dimostrare di conoscere e comprendere le principali tecniche di rendering 3D, di modellazione di geometrie e materiali e di animazione, e di saperle implementare nell’ambito di ambienti di sviluppo adeguati. Questo consentirà alle studentesse e agli studenti di scegliere le tecniche risolutive più adeguate per problemi di visualizzazione e simulazione in ambiti applicativi diversi e di proseguire gli studi in modo autonomo nell’ambito della programmazione grafica, approfondendo argomenti trattati a lezione, sia su altri testi che su pubblicazioni scientifiche.

Programma

- Modellazione 3D,
- Rappresentazione dei dati,
- Parametrizzazione di mesh poligonali e UV map,
- Modellazione procedurale,
- Animazione 3D,
- Skeleton-based animation e Linear Bland Skinning,
- Rendering,
- BRDF,
- rendering pipeline,
- Simulazione fisica,
- Prestazioni in tempo reale e gaming,
- Shader

Modalità d'esame

Progetto con verifica delle esercitazioni in laboratorio.
Il progetto consiste nella realizzazione di un elaborato che si concentra ed approfondisce un tema specifico particolarmente innovativo concordato preventivamente con il docente. L’argomento potrà riguardare un problema scientifico allo stato dell’arte oppure un tema di particolare interesse applicativo. Con il progetto lo studente dovrà dimostrare di padroneggiare gli argomenti di programmazione grafica sapendo approfondirli e generalizzarli nel risolvere nuove problematiche.
Con la verifica delle esercitazioni in laboratorio lo studente dovrà consegnare un archivio contenente l’insieme degli script funzionanti e ben documentati realizzati nel corso dell’anno riguardanti l’implementazione dei vari algoritmi di programmazione grafica descritti nel programma ed esplicitati dal docente.

Testi di riferimento
Attività Autore Titolo Casa editrice Anno ISBN Note
Teoria Foley, et al. Computer Graphics (Edizione 2) Addison Wesley 1998
Laboratorio Foley, et al. Computer Graphics (Edizione 2) Addison Wesley 1998