Computer Graphics (2004/2005)

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Course code
4S00043
Name of lecturer
Andrea Fusiello
Number of ECTS credits allocated
5
Other available courses
Language of instruction
Italian
Location
VERONA
Period
Second four-month term dal Jan 10, 2005 al Mar 11, 2005.
Web page
http://www.sci.univr.it/~fusiello/teaching/grafica/

Lesson timetable

Learning outcomes

Il corso mira a fornire allo studente gli strumenti indispensabili a
comprendere gli algoritmi ed i metodi computazionali su cui si basano
molte delle applicazioni grafiche interattive. L'enfasi è sulla
programmazione e sulla comprensione dei meccanismi (geometria,
radiometria) che consentono di creare immagini al calcolatore,
piuttosto che sull'impiego di strumenti di modellazione.

Syllabus

1. Introduzione alla grafica
- Grafica al calcolatore, paradigmi
- Schema di una applicazione grafica
- Cosa vedremo e cosa non vedremo nel corso
- Informazioni generali
2. Fondamenti matematici
- Spazi vettoriali ed affini
- Matrici e Trasformazioni
3. Elementi di geometria computazionale
- Operazioni di test elementari
- Inviluppo convesso:Graham's scan, Quickhull, Jarvi's march.
- Intersezione di segmenti: plane sweep
- Triangolazioni: generica e di Delaunay (GKS)
- Problemi di prossimità: algoritmo di Shamos, diagrammi di Voronoi.
- Ricerca geometrica: localizzazione di un punto, range search (kd tree)
- Strutture dati geometriche: Quadtree ed Octree, BSP tree
4. Modellazione tridimensionale
- Maglie (mesh) poligonali.
- Superfici parametriche (cenni).
- Geometria solida costruttiva (cenni).
- Suddivisione spaziale (cenni).
5. Rendering ed Illuminazione
- Introduzione al rendering: ray casting
- Equazione della radianza: BRDF, soluzioni approssimate
6. Modelli di Illuminazione
- Modello di Phong
- Modello di Cook-Torrance (cenni)
- Tipi di luci
- Ray tracing
- Radiosity
7. Pipeline Reendering
- Trasformazioni geometriche
- Clipping
- Rimozione delle superfici nascoste: object-space, image-space
- Scan conversion
- Shading: Flat, Phong e Gouraud
- La rendering pipeline di OpenGL.
8. Tecniche di mappatura
- Texture mapping
- Bump mapping
9. Fotorealismo
- Mappe di riflessione
- Light map
- Ombre geometriche
- Trasparenza
10. Visualizzazione dei dati
- Rendering volumetrico
- Estrazione di isosuperfici
11. Esercitazioni di laboratorio
- Introduzione alla programmazione in OpenGL

Il corso viene svolto in 32 ore di lezione frontale e 12 ore di esercitazione in laboratorio, nell'arco di un periodo

Reference books
Author Title Publisher Year ISBN Note
S. R. Buss 3-D computer Graphics. A Mathematical Introduction with OpenGL Cambridge University Press 2003 0521821037

Assessment methods and criteria

La verifica del profitto avviene mediante valutazione di un progetto (50%) e prova orale (50%).
Il superamento della verifica di profitto porta all'acquisizione di 5 crediti.

Teaching aids

Documents

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